^
Fact-checked
х

Alle iLive-inhoud wordt medisch beoordeeld of gecontroleerd op feiten om zo veel mogelijk feitelijke nauwkeurigheid te waarborgen.

We hebben strikte richtlijnen voor sourcing en koppelen alleen aan gerenommeerde mediasites, academische onderzoeksinstellingen en, waar mogelijk, medisch getoetste onderzoeken. Merk op dat de nummers tussen haakjes ([1], [2], etc.) klikbare links naar deze studies zijn.

Als u van mening bent dat onze inhoud onjuist, verouderd of anderszins twijfelachtig is, selecteert u deze en drukt u op Ctrl + Enter.

Tieners, games en de psyche: wat komt er eerst: gameverslaving of gezondheidsproblemen?

Alexey Kryvenko, Medisch beoordelaar
Laatst beoordeeld: 18.08.2025
2025-08-17 09:50
">

Voor sommigen is 'gameverslaving' slechts een krantenkop in de media. Maar in een nieuwe JAMA Network Open- studie, gebaseerd op het Amerikaanse ABCD-cohort (4289 adolescenten), volgden wetenschappers jarenlang de ontwikkeling van deze stoornissen en kwamen tot een simpele maar belangrijke conclusie: eerst mentale problemen, daarna symptomen van een gamestoornis. De gegevens lieten niet het tegenovergestelde zien, namelijk dat een passie voor games depressie of angst 'aanwakkert'.

De focus ligt niet zozeer op de "schade van gamen" zelf, maar op de richting van het verband tussen psychische symptomen en daaropvolgende gameproblemen. Dit is essentieel voor scholen, gezinnen en clinici: als gamen vaak een copingstrategie wordt bij depressie, angst of sociaal isolement, dan heeft het geen zin om alleen tegen het scherm te vechten – de oorzaak moet worden aangepakt.

Achtergrond van de studie

Gameverslaving wordt in de ICD-11-test al enkele jaren officieel erkend als een gedragsverslaving, waarbij het verlies van controle en functionele verliezen (studie, slaap, relaties) het onderscheiden van simpelweg een hoge mate van betrokkenheid. Tieners vormen hierbij een kwetsbare groep: beloningssystemen ontwikkelen zich eerder dan de prefrontale "remmen", en games bieden snelle beloningen, sociale interactie en stressverlichting. Tegelijkertijd ontwikkelen tieners vaak depressies, angststoornissen, aandachts-/hyperactiviteitsproblemen en neemt de stress in het gezin en op school toe. Tegen deze achtergrond rijst de belangrijkste wetenschappelijke vraag van de afgelopen jaren: wat komt er eerst - games "schudden" de psyche op of mentale problemen zetten aan tot problematisch, dwangmatig gamen als manier om ermee om te gaan?

Lange tijd baseerde het vakgebied zich op cross-sectionele onderzoeken, waarbij beide aspecten – hoge gameprestaties en symptomen van psychopathologie – gelijktijdig werden geregistreerd. Dergelijke ontwerpen leggen verbanden vast, maar laten niet de richting van de relatie zien en zijn onderhevig aan omgekeerde causaliteit ("Ik speel veel omdat ik me al slecht voel"). Bovendien varieerden de instrumenten: van screeningschalen voor "gameverslaving" tot klinische criteria, en de informatiebronnen (ouders versus adolescenten zelf) gaven verschillende beelden. Dit alles verspreidde de bevindingen en verhinderde de ontwikkeling van praktische aanbevelingen voor scholen en gezinnen.

De aandacht is daarom verschoven naar longitudinale cohorten met jaarlijkse beoordelingen en cross-lagged modellen die het mogelijk maken om de 'causaliteitspijl' in de loop van de tijd te testen en tegelijkertijd rekening te houden met persoonlijke en contextuele risicofactoren (pesten, familieconflicten, negatieve gebeurtenissen, impulsiviteit). Het Amerikaanse ABCD-cohort is een van de weinige locaties waar dit haalbaar is: tienduizenden kinderen worden vanaf de pre-adolescentie gevolgd, gestandaardiseerde vragenlijsten over geestelijke gezondheid, gedragsgegevens en informatie over schermmediagebruik worden verzameld.

De praktische inzet is hoog. Als games zelf depressie/angst versterken, ligt de logica van preventie in strikte schermlimieten en "digitale hygiëne". Als problematisch gamegedrag vaker een gevolg is van bestaande psychische problemen, verschuift de prioriteit naar vroege screening en behandeling van depressie, angst, ADHD, slaap, stress en gezinsdynamiek – en wordt schermregulatie een hulpmaatregel, geen centrale "remedie". Nieuwe longitudinale gegevens zijn precies wat nodig is om te stoppen met discussiëren op het niveau van meningen en om hulp voor adolescenten te creëren op basis van echte trajecten, niet van stereotypen.

Hoe de studie is gestructureerd

  • Gevolgde proefpersonen: 4289 adolescenten uit het ABCD-project (gemiddelde leeftijd ≈14 jaar; 56% jongens), met jaarlijkse bezoeken en herhaalde beoordelingen.
  • Wat en waarmee werd gemeten:
    • Psychopathologie - volgens de CBCL-vragenlijst van de ouders (depressie, angst, aandacht-/hyperactiviteitsproblemen (ADHD), sociale problemen, agressie-/gedragsproblemen).
    • Gameverslaving - volgens de Video Game Addiction Questionnaire, in overeenstemming met de DSM-5-criteria voor internetgamingverslaving.
  • Hoe we analyseerden: cross-lagged modellen (CLPM) voor de richting van de causale pijl en hiërarchische gemengde modellen die rekening houden met de panelstructuur van de data. "Persoonlijke" risicofactoren werden aan de modellen toegevoegd: negatieve gebeurtenissen uit het verleden, familieconflicten, pesten, impulsiviteit.

Het resultaat is een duidelijk maar consistent patroon. Hogere niveaus van psychopathologie in het ene jaar voorspelden een groter risico op een gameverslaving in het volgende jaar. Het effect was klein tot middelgroot, maar bleef bestaan, zelfs na correctie voor andere factoren. En de stoornis zelf voorspelde geen toename van mentale symptomen later – dat wil zeggen, de pijl wees voornamelijk van de psyche naar het gamen, in plaats van andersom.

Kerncijfers

Bij de 4.289 adolescenten was de associatie tussen psychopathologie en gamestoornis significant:

    • van het 2e tot het 3e jaar van observatie: β = 0,03 (95% BI 0,002-0,06);
    • van jaar 3 tot jaar 4: β = 0,07 (95% BI 0,04–0,10).
    • Na correctie voor persoonlijkheidsfactoren: β = 0,04 (95% BI 0,002–0,07).
  • Integendeel, het traject “gamingstoornis → toename van psychopathologie” werd statistisch niet bevestigd.

In de praktijk betekent dit dat een tiener met depressie, angst, aandachtsproblemen of familiestress vaak zo diep in games "duikt" dat de criteria voor een stoornis verschijnen. Preventie en behandeling zouden daarom moeten beginnen met gerichte geestelijke gezondheidszorg, en niet met totale verboden en timers.

Wat moeten scholen, gezinnen en artsen doen?

  • Screening en vroege interventie: Naarmate kinderen meer tijd besteden aan spelen, screen dan op depressie, angst, ADHD, pesten en stress binnen het gezin. Vaak zijn dit de 'oorzaken'.
  • Focus op interne symptomen. Internaliserende symptomen (depressie, angst, sociale problemen) vormen een bijzonder belangrijk doelwit: de behandeling ervan vermindert het risico op een volwaardige gameverslaving.
  • Therapie, geen 'verbod'. Cognitief-gedragsmatige benaderingen, zelfregulerende vaardigheden en het werken met dagelijkse routines en slaaproutines zijn effectiever dan het 'cold turkey' gebruik van gadgets. (Dit komt overeen met moderne overzichtsartikelen over de behandeling van gameverslaving.)
  • Communicatie zonder stigma. Het gesprek over "games zijn slecht" helpt weinig. Het is veel productiever om te bespreken wat de tiener precies met games "behandelt" en om alternatieve manieren te bieden om met angst en stress om te gaan.

Het is ook belangrijk om de context in gedachten te houden: gameverslaving is een officiële ICD-11-diagnose in de groep van 'verslavende gedragsstoornissen'. Maar er is een discussie gaande in de wetenschap: sommige onderzoekers herinneren ons eraan dat overmatig gamen voor veel tieners eerder een teken is van verborgen problemen dan van een aparte 'infectie'. Het nieuwe werk ondersteunt deze interpretatie zorgvuldig.

Beperkingen

  • Dit is een observationele studie: de richting van de associatiestatistiek ≠ bewijs van causaliteit bij een specifiek individu.
  • Psychopathologische beoordelingen zijn gebaseerd op ouderlijke rapporten (CBCL), die niet altijd overeenkomen met de zelfrapportage van de adolescent of het klinisch interview.
  • De diagnose 'gameverslaving' werd gesteld aan de hand van een vragenlijst en niet op basis van een medische diagnose. De werkelijke klinische ernst kan variëren.

En toch is de boodschap voor beleid en praktijk duidelijk: pak de mentale gezondheid aan, en er zal "te" minder worden gegamed. Dit ontkracht geen redelijke schermtijd en slaaphygiëne, maar het verschuift wel de prioriteiten: behandel de oorzaak, niet het symptoom.

Bron: Falcione K., Weber R. Psychopathologie en gamestoornis bij adolescenten. JAMA Network Open. Gepubliceerd op 29 juli 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532


Het iLive-portaal biedt geen medisch advies, diagnose of behandeling.
De informatie die op de portal wordt gepubliceerd, is alleen ter referentie en mag niet worden gebruikt zonder een specialist te raadplegen.
Lees aandachtig de regels en beleidsregels van de site. U kunt ook contact met ons opnemen!

Copyright © 2011 - 2025 iLive. Alle rechten voorbehouden.